7月19日,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)夏季賽第二輪一場A組的榜首大戰(zhàn)拉開帷幕,在蘇州太湖畔的電競場館里,當(dāng)晚蘇州KSG主場迎戰(zhàn)佛山XYG的比賽現(xiàn)場,座無虛席。電競已經(jīng)是當(dāng)下最受矚目的賽道之一,尤其是杭州亞運會的臨近,首次作為正式比賽項目亮相亞運會賽場的電子競技體育,或有望掀起一場“全民競技”。
艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電競的用戶規(guī)模超過5億人,市場規(guī)模達到1579億元。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,未來會有什么趨勢變化?電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中還有哪些垂直領(lǐng)域值得關(guān)注?作為Z世代的社交語言,電競行業(yè)就業(yè)現(xiàn)狀如何?
電競生態(tài)集群效應(yīng)明顯
(資料圖片僅供參考)
根據(jù)普華永道發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》顯示,中國機構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。如此高關(guān)注并非偶然,作為集科技、競技、娛樂、社交于一體的競技體育產(chǎn)業(yè),電子競技在當(dāng)下不僅已經(jīng)孕育并形成一項獨特的競技體育文化,而且逐漸實現(xiàn)了成熟化運營和相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈。
有評論認(rèn)為,電競已是我國新型產(chǎn)業(yè)集群中最具爆發(fā)力和擴張力的產(chǎn)業(yè)之一,并成長為新經(jīng)濟發(fā)展的重要推動力量。今年3月,被描述為“國家級”的中央廣播電視總臺國家電子競技發(fā)展研究院揭牌成立。包括北京、上海、廣州、成都等城市在內(nèi),各城市陸續(xù)提出圍繞電競產(chǎn)業(yè)的城市建設(shè)規(guī)劃,加碼電競行業(yè)扶持力度,向電競產(chǎn)業(yè)發(fā)力。這背后,是電競生態(tài)集群效應(yīng)的推動?!白鳛槌柈a(chǎn)業(yè),電競是拉動區(qū)域經(jīng)濟增長的重要抓手?!睂<抑赋?,不斷被刷新的用戶數(shù)量、快速上漲的市場規(guī)模以及諸多可以與電競?cè)诤习l(fā)展的產(chǎn)業(yè)布局,都說明電競是數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的“新密碼”。
“在整個電競產(chǎn)業(yè)的上下游各個環(huán)節(jié)去探索更多的商業(yè)化路徑。與實體經(jīng)濟相結(jié)合是一個重要方向?!彪姼傂袠I(yè)分析師表示,以“電子競技指導(dǎo)服務(wù)業(yè)”為例,作為下游服務(wù)業(yè),電競指導(dǎo)連接電競與用戶,能形成很好的齒輪效應(yīng),一方面可以通過玩家與游戲的互動,助力電競本身高質(zhì)量發(fā)展;另一方面成就了“電子競技指導(dǎo)員”的新就業(yè)形態(tài),在當(dāng)下的就業(yè)環(huán)境中釋放更多就業(yè)崗位,促進靈活就業(yè)。依托電子競技,“電競+”的全產(chǎn)業(yè)鏈模式發(fā)展被關(guān)注,包括與制造、通信、教育、就業(yè)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界融合效能,擴展相關(guān)行業(yè)的內(nèi)涵外延,帶動更廣泛的社會產(chǎn)業(yè)價值等。
電競服務(wù)升級邁入“全民競技”時代
新發(fā)布的《2023年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2023年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計達到5.74億,營收近18億美元,未來用戶規(guī)模和市場規(guī)模還將繼續(xù)增長。隨著電競用戶數(shù)量增加的,還有消費習(xí)慣的養(yǎng)成,尤其是電競場景下的內(nèi)容和競技指導(dǎo)服務(wù)消費。資料顯示,2022年,87.3%的中國電競用戶都有過消費,同比數(shù)據(jù)上漲9.6%。電競周邊商品、電競服務(wù)等領(lǐng)域,都仍有巨大消費潛力。
“借助亞運會契機,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)積累起的拉動消費、文化建設(shè)等正向影響力將更好地向外界傳達,來吸引更多的外部行業(yè)關(guān)注電競,以激活更多內(nèi)容資源和價值空間?!碑a(chǎn)業(yè)專家指出,尤其是電競指導(dǎo),圍繞電競游戲,電子競技指導(dǎo)服務(wù)主要是為玩家們提供專業(yè)的技能戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)、咨詢服務(wù)等,例如,助力專業(yè)戰(zhàn)隊賽事奪冠,協(xié)助新手用戶提高電競體驗,滿足玩家上分需求等等。以前,電競指導(dǎo)更像是電競教練,主要針對相對專業(yè)和技能水平高的玩家。參考冬奧會滑雪等項目破圈后帶動的全民滑雪熱潮,亞運會后電競熱也可能成為必然,屆時普通玩家對競技指導(dǎo)服務(wù)的需求將有指數(shù)級增長,電競指導(dǎo)服務(wù)業(yè)也將被拓寬,服務(wù)更多普通玩家。
電競服務(wù)業(yè)升級 建標(biāo)準(zhǔn)立規(guī)范
更大的用戶需求,勢必迎來更多的競技服務(wù)提供者加入,這也對電競服務(wù)人才的數(shù)量和質(zhì)量提出了更高的要求。為了更好地助力電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競指導(dǎo)服務(wù)開始主動擔(dān)起規(guī)范發(fā)展的責(zé)任和推動力量,通過建立規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),要求從業(yè)者通過考核后持證上崗的方式踐行著行業(yè)規(guī)范升級。
具體來看,去年6月,上海市電子競技運動協(xié)會聯(lián)手行業(yè)組織、市場頭部企業(yè)、法律機構(gòu)、培訓(xùn)院校等,制定《電子競技指導(dǎo)員管理規(guī)范》和《電子競技指導(dǎo)員服務(wù)能級評價導(dǎo)則》。依照管理規(guī)范及評價導(dǎo)則,同年10月,上海電競協(xié)會啟動電子競技指導(dǎo)員等級考核四級測試,進一步夯實標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范的落地和實施。據(jù)了解,電競指導(dǎo)員的評級測試主要分為學(xué)習(xí)、考核及認(rèn)證三個環(huán)節(jié),經(jīng)過思想政治、法律常識、專業(yè)技能、行業(yè)概況等內(nèi)容的在線培訓(xùn)學(xué)習(xí),再進行線上等級測試,考核通過才可獲得認(rèn)證。去年11月,中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會發(fā)布公告,表示由中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會指導(dǎo)開發(fā)的電子競技職業(yè)技能認(rèn)定考試平臺正式上線。當(dāng)前已有部分從業(yè)者完成考試。
青年就業(yè)新選擇 電競指導(dǎo)促就業(yè)
產(chǎn)業(yè)發(fā)展必然帶動就業(yè),電競生態(tài)下游服務(wù)業(yè)中的就業(yè)帶動效應(yīng)極為明顯。2019年,人社部將“電子競技運營師”和“電子競技員”列為新職業(yè),據(jù)不完全統(tǒng)計,該領(lǐng)域全行業(yè)從業(yè)人員已經(jīng)超過1000萬,約86%的電子競技指導(dǎo)員從業(yè)者薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1-3倍。
“相對較為靈活的就業(yè)時間,以及或兼職或全職的選擇空間,讓電競指導(dǎo)員成為當(dāng)下青年人的新就業(yè)形態(tài)?!睒I(yè)內(nèi)人士指出,電子競技指導(dǎo)這一行業(yè)規(guī)模已經(jīng)形成,基于電子競技及行業(yè)相關(guān)生態(tài),已有大量電競參與者在不同平臺為用戶提供指導(dǎo)或咨詢服務(wù),市場需求也具有可持續(xù)性。根據(jù)人力資源和社會保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,未來五年,我國電競?cè)瞬判枨罅拷?350 萬人,而當(dāng)前只有不到 15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。這意味著,未來在該領(lǐng)域?qū)⑨尫鸥嗑蜆I(yè)崗位,并帶動靈活高質(zhì)量就業(yè)。
如今,諸高校也已加入電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)行列中,通過校企聯(lián)合等方式,向行業(yè)輸送更多人才。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在近期首屆中國電競產(chǎn)業(yè)年會上表示,要加強產(chǎn)學(xué)研一體化合作,讓政府、高校、企業(yè)、行業(yè)協(xié)會共同發(fā)力,強化電競職業(yè)教育和技能認(rèn)定,推動人才進入電競新業(yè)態(tài)就業(yè)。2016年,教育部將“電子競技運動與管理”增補為高校專業(yè),電競專業(yè)人才培養(yǎng)正式列入高等教育。在他看來,未來要繼續(xù)強化電子競技學(xué)科建設(shè),不斷優(yōu)化調(diào)整專業(yè)設(shè)置和課程內(nèi)容,實現(xiàn)人才培養(yǎng)與市場需求緊密銜接。行業(yè)協(xié)會要為人才交流搭建好橋梁,緊靠行業(yè)需求開展專業(yè)技能培訓(xùn),提升從業(yè)水平,為電競行業(yè)持續(xù)輸送專業(yè)化運營管理人才。有觀點指出,電競服務(wù)業(yè)作為發(fā)展迅猛的新興行業(yè),平臺所能吸附的靈活就業(yè)人員數(shù)量超乎想象,電競指導(dǎo)員這類職業(yè),未來將有望成為越來越多年輕人的選擇。
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